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拟人化角色:意义建构、叙事与消费~青岛专业动画制作公司/青岛文海动漫制作有限公司

发布于:2019-08-21 08:48来源: 青岛动画制作公司 作者:青岛视频制作公司 点击:

作者:张路

责任编辑:向竹

版权:《当代电影》杂志社

来源:《当代动画》2019年第2期

 

 

近年来,以“拟人化角色”为核心的“拟人化”叙事,已在日系动漫游中成为一种常见手段。如2018年备受好评的热播夏季动画《工作细胞》,将红细胞、白细胞、血小板等塑造成在人体这一世界中“工作”的拟人化角色,辅以轻松有趣的故事情节,使人体运作机理成为了一部可爱又不失教育意义的日常故事。而2017年10月播出的《宝石之国》,则是借用了“矿石”所具有的物理属性融合进入人物设定之中,在架空的世界观之下,使得日本动漫作品老生常谈的“成长、友情、战斗”在拟人角色的设定之下得以新奇的展现。更早期以国别拟人,以民族性格、历史与国际关系为切入点的动漫作品《黑塔利亚》,以战舰拟人与刀剑拟人为展开的游戏《舰队收藏》《刀剑乱舞》等,不但被动漫爱好者耳熟能详,亦作为“拟人化”动漫游内容中具有时代标志性的作品而存在。进一步来说,拟人化角色不单单限于动画、漫画的叙事之中,亦充斥在日系动漫游“二次元”文化的外延。附带萌系拟人化角色插图的数理化教科书、以拟人化的方式介绍法律的普及读物——生活中的方方面面皆可以塑造成拟人化角色,而其相联系的运动规律,也被拟人化角色代入到日常生活空间中。“万物皆可萌”成为了这种现象最恰当的概括。同样,拟人化角色不单单存在于日本受众视野当中。由中国本土公司开发制作的枪械拟人手游《少女前线》与战舰拟人手游《碧蓝航线》,同时在中日韩三国均得到玩家的一定关注。因此,“拟人化角色”作为在文化工业实践中所形成的惯有结构里具有代表意义的叙事装置、甚至作为一种“媒介”本身,在幻想类内容生产内具有独特的意义。笔者亦将“拟人化角色”作为本文的研究对象,首先点明“什么是拟人化角色”,进而阐述拟人化角色在叙事中的意义以及其叙事功能,最终探讨“拟人化角色在受众中的意指实践”,即受众如何理解与消费“拟人化角色”本身。

 

一、从拟人到拟人化:

拟人化角色的概念界定

 

 

“拟人”作为一种主观见之于客观的意识活动,并不仅仅见之于现代社会。早在旧石器时代后期,人类就已经能够将拟人手法融合进艺术创作之中。(1)同样,伴随着人类社会发展,拟人的感情投射在人类思维活动的痕迹中处处可见:宗教中人化神祇的世界观、绘画中将抽象具象化的描绘,乃至诸如《伊索寓言》为代表的、将动物赋予人类情感行为的寓言传说。至于文学内容的再现,“拟人”的手法亦在古今中外层出不穷,如崔护《题都城南庄》中的“人面不知何处去,桃花依旧笑春风”;杜甫《春夜喜雨》中的“好雨知时节,当春乃发生。随风潜入夜,润物细无声”等,都将自然现象以人的行为加以揣度,是为“移情”的古典文学手法。这也点名了“拟”字的意义所在:东汉许慎将“拟”字解释为“擬,度也”,亦即是说明了“拟”的含义为思维主体向其他客体的“揣度”。同样,日本文化中的审美价值“物哀”、乔治·奥威尔将动物庄园中生活的“动物”赋予“人性”,亦是“拟人”在文本中的宏观表现方式。而对于本文视域范畴内的动画、漫画来说,在以迪斯尼《白雪公主》开创真人演出的动画之前,受制于技术所限,大部分动画皆如米老鼠、唐老鸭等,以人格化动物为角色演出映射人类社会故事;对于漫画来说,以日本漫画的发展举例,“拟人”的手段亦在“二战”前后,日本漫画流派发展的“黎明期”屡见不鲜。徐圆考察了以大正时期《万朝報》中“日曜漫画欄”为代表的报刊漫画的发展,认为“从明治后期至大正前期的儿童漫画,多以描写现实生活的体裁为多见”,“自大正后期开始,‘日曜漫画欄’中开始出现大量的以植物或动物等无生物进行拟人的作品,而报纸儿童漫画也将现实加以虚构手段”。(2)同样,大正年间大受好评的连载漫画《小正的冒险》(3)中主人公的伙伴『リス』,亦是一只能够陪伴主人公、并与之交流、参与剧情的松鼠设定。以上皆为广义“拟人化”在多媒介文本中的常见表现。而对于前文中所列举的《工作细胞》《碧蓝航线》等作品中所出现的“拟人化角色”,则在“拟人”的基础上将对于客观“物”的人格化更进一步加深,使得“拟人”不仅仅见之于其拟人对象的内在性格,而同时将其建构于构成角色的人设上——红细胞不仅仅是能够“说话”、具有人类思维方式的“红细胞”,而成为了具有完全人形外观的角色;战舰不再仅仅是能够“说话”在水面上航行的战舰,也成为了和游戏玩家一起在游戏世界中生活、赋予了女性身体的游戏角色要素。简单来说,在动漫游中所出现的“拟人”要素在当代文化工业的实践中完成了由人格化(Personification)向拟人化(Anthropomorphism)的进化。

 

徐圆在考察中指出,在大正时期报刊中出现的拟人角色分为两类,即根据拟人程度的不同,报刊中的儿童漫画同时出现了“多以人类的宠物、伙伴为代表的、不穿衣服、不一定能够双足行走的拟人化动物角色”与“‘动物的头+人类的身体’、‘动物全身像+衣服或者装饰小物’等穿着衣物的拟人化动物角色”。(4)以徐圆的分类方式来看,本文议论的“拟人化角色”在实践中已经将“非人”的部分浓缩成了构成角色内涵的要素而存在,“拟人化”的对象不再具有对象的本体,而成为了一种人设元素被赋予在“人”角色之中,即形成了“人类全身像+(能够意指拟人化对象的)衣服或者装饰小物”。同样以动物拟人作品举例,在跨媒介作品《动物朋友》中的动物角色设定,皆是以女性的身体为基础,加以能够代表其动物性的外观穿着所构成。如“薮猫(サーバル)”这一角色,在日式美少女的人物设定框架内,服装设计采用了薮猫斑点的裙子与靴子、领结,同时采用橙黄色的头发和与动物薮猫相仿的兽耳。进一步来说,这也使得拟人化角色本身能够脱离动物而转移至非生物的对象上,形成“万物皆可萌”的文化现象。那么,“万物皆可萌”所形成的泛拟人化的历史背景又是如何呢?日本受众对于当代“泛拟人化角色”现象的出现称之为“萌拟人化(萌え擬人化)。”(5)与宏观意义的“拟人(擬人法·擬人化)”相区别,“萌拟人化”将拟人的对象“萌元素”化,并通过类似Cosplay的方式,添加于“萌角色”中。一方面,萌角色本身作为感情的投射对象,另一方面,“萌元素”也构成了其“萌角色”的组成部分。虽然对“萌拟人化”的讨论仍仅限于网络空间而没有定论,但无论“萌拟人化”亦或是本文所要讨论的“角色拟人化”都是在以角色、构成角色的元素为核心的“萌文化”基础上而出现(见图1)。

 

图1

 

由此可见,构成“拟人化角色”的重点在于“角色”本身,“拟人化”则不再是角色的核心属性,而成为组成角色的“萌元素”并与其他“萌元素”有机结合,共同构建了其“拟人”的意义。东浩纪在以《叮当小魔女》为例,就“萌角色”工业化的角色形象与传统动漫中角色的区别时谈到,“《叮当小魔女》的原创是怎样的作品?灌注了怎样的信息在其中?基本没有太大的意义。这个企划从最初就是以这样零碎的方式来运作,以往所谓的作品是有其独立的动画或小说,而像这样的企划其实像马克杯和透明文件夹一样,不过就是周边商品罢了。”(6)“拟人化角色”的泛滥亦是如此,对于本文视域中的“拟人化角色”来说,其只是通过动漫游亚文化的审美趣向对于非人事物进行片面的人化“再现”,而非真正意义上、在故事叙述中所形成的事物的“人格化”。进一步来说,这也恰若东浩纪在谈到动漫游反映现实时所提到的“动画漫画的现实主义”一样,“拟人化角色”作为叙事装置只是借用了现代传播更具有效率并易于受众理解的方式,将美少女、美少男作为载体而进行的“物”的拟像化映射。拟人化中的人设本身是虚幻的、“不透明的”,而构成其人设组成部分、能让人联想到其指涉的“萌元素”是透明的。“拟人化角色”即是建立在这样“透明”与“不透明”之间、具有“半透明”性质的叙事装置。由此来看,虽然诸多研究者在讨论到当代日本动漫游的拟人手法传承时多会指出其受到诸如《鸟兽人物戏画》中动物拟人的进化,但“萌拟人化”/“拟人化角色”是在一定特定时代、特定媒介的使用中所产出的媒介内容,这种“拟人”除了人类精神活动中“拟人”的思维活动根源外,与传统文学艺术中的拟人亦大相径庭。综上所述,笔者在此认为,“萌”与“腐”亚文化影响下诞生的“拟人化角色”,是以人的角色形象为基础,通过具有指涉功能的拟人对象符号进行叙事意义及审美意义的角色构成,从而形成的跨媒介叙事装置。

 

二、角色之内与角色之外:

拟人化角色的叙事建构

 

 

简单来说,我们可以将拟人化角色分为三类,即非生物的拟人化、生物的拟人化以及角色本身的拟人化。对于非生物的拟人化来说,如机器人、军事武器、交通工具乃至地区、国家等比较常见,同时这种对于非生物的拟人化也多见于商业营销活动中,如微软公司在日本市场进行宣传时采用的Windows拟人形象“窗边奈奈美”“窗边优”“窗边爱”,百货商店Bic Camera设计了各地连锁店的拟人化形象并做成看板摆放在商店中等;对于生物的拟人化来说,诸如《动物朋友》等为代表,动物拟人化作为拟人化角色最常见的题材而被受众所熟知,同时,动物拟人中的“兽耳”等也作为“萌元素”而广泛存在于动漫游的人设中。此外,如《工作细胞》、以蟑螂拟人为展开的描述昆虫的短篇漫画ごきチャ等对于其他生物的拟人化作品也多有出现。对于角色本身的拟人化则多出现在同人创作中,作为一种较为特殊的“拟人化角色”而存在,如插画家明贵美加将《机动战士高达》中的机器人角色以美少女的形象制作成插图,互联网空间中亦有爱好者绘制诸如“机器猫”的拟人化角色等现象,在此不再多述。

 

东浩纪在与漫画评论家伊藤刚、夏目房之介的对谈中,将动画、漫画中的キャラクター(角色,Character),分为“キャラ(Chara)”与“キャラクター(Character)”,并可以简单的认为“キャラ”=“人设绘画”而“キャラクター”=“物语/故事”。(7)

 

笔者将对拟人化角色的叙事意义分两部分进行说明:首先即是分析作为角色框架内存在的拟人化角色本身的意义实践;其次即是以拟人化角色展开的世界观所采用的叙事建构。

 

对于当下拟人化角色的人设实践来说,指涉“非人”的部分以人设元素的方式存在于人物设定中。具体来说,这种指涉同时存在于角色的外观(キャラ,人设绘画)与角色为了适应叙事而出现的诸如“身世”“职业”“口癖”等元素中。在先前的研究中,笔者将这种角色视觉设定之外的人设元素称之为“社会化元素”,而故事中具有叙事意义的角色,亦是由“外观”与“社会化元素”结合而成,以手机游戏《碧蓝航线》中的角色“威尔士亲王”举例。真实历史中的威尔士亲王为“二战”时期英国皇家海军乔治五世级战列舰中的第二艘,装备两座四联装356mm主炮与一座双联装356mm主炮,曾与胡德号战列巡洋舰参与截击纳粹德国“俾斯麦”号战列舰的作战,并与“远征”号战列巡洋舰等组成“Z舰队”,参与对日太平洋作战,1941年12月10日,在印度洋被日空军击沉。而游戏中的拟人化的“威尔士亲王”,则是“非常标准的英伦美女,干练,严谨又不乏优雅。一头金发,是非常标准的欧洲人形象。然而眼眸的红色或许就是她外表下的一丝丝叛逆的象征吧”。(8)同时围绕在她身边的火炮,亦即是战舰威尔士亲王的武器设定,左侧的四联装火炮上亦印有威尔士亲王的舰徽;其身着的服装采用了“灵感来自于现实中威尔士亲王(爱德华八世)的戎装,主要可以通过饰绪和领章、肩章、黑袖口来辨别”(9)的设定(见图2)。

 

 

图2

 

而在其“社会化元素”方面,其在与游戏玩家互动的过程中(触摸、战斗)所出现的台词,也均与历史相连,如“你永远不知道有多少计划、希望和努力会随着你的逝去而沉入大海,所以,可别随便死了,指挥官。”来源于“Z舰队覆灭之后丘吉尔首相的一番话:‘有多少努力、希望和计划都随这两艘战舰沉入了大海。’”(10)而在战斗中血量告急的“站起来!我们要去自找麻烦了!”则来自于“Z舰队离开柔佛海峡前往太平洋时反击号舰长坦南特在甲板上对水兵们宣示的一句话:‘我们要去自找麻烦了!’”(11)由此可见,其人物设定的外观与“社会化元素”有机结合并塑造出了能够形成对比拟对象的拟人化指涉。在此之中,既有能够立刻显现出的“欧洲人的外观”、形式相同的武器、身着的服装,也有其内涵在其中的、诸如“社会化元素”一般的历史碎片。如果将拟人化角色看作是一个“符号系统”的话,在此符号系统中的角色本身与角色产生的指涉元素亦是语言中的“组合”与“聚合”的关系。赵毅衡先生在解释“组合”与“聚合”形成的符号双轴关系中指出,“组合即是一些符号组合成一个有意义的‘文本’的方式”,而聚合则“是符号文本的每个成分背后所有可比较,从而有可能被选择,即有可能代替被选中的成分的各种成分”。(12)我们亦可以看出,组成拟人化角色中角色本身即是由视觉表现符号与“社会化元素”有机组成的立面;而在其有机组成的组合关系中,聚合轴中的符号/人设元素则产生了拟人化的“隐喻”作用。进一步来解释,拟人化角色本身所具有的“拟人”功能是在人设符号的有机排列、组合关系下为前提,而其产生所比拟对象的意义,则是由可以替换的有机排列中的人设元素变换而完成。这一意义规律适应于所有本文研究视野中的拟人化角色——在同一部作品内,其所采用的比拟手段,即在人设符号系统中聚合轴的隐喻方式也大体相同。因此,我们可以这样认为,拟人化角色的意义,以人设的有机组合为前提,实现于指涉所比拟对象的符号聚合之间。

 

毋庸多言,拟人化角色的角色本身,其意义带有“碎片化”的特征。那么,对于以拟人化角色为切入点的完整叙事来说,“故事”与“角色”之间的关系又如何?拟人化角色的叙事又有着哪些特征?我们应该注意到,对于当下亚文化语境的流行文学来说,角色已经在文化工业方式产出的内容中成为作品的核心要素,甚至可以说,“轻小说”为概念的流行文学作品,其叙事与世界观多是以角色为核心而展开。大塚英志在《角色小说的写作方法》中亦以写作实践进行举例。大塚英志以y=f(x)这个方程式来说明之于角色的“外在抽象化属性”与“内在的故事叙事结构”之间的关系。在“角色小说”的写作之中,作者对现存的故事中的人物构造进行抽象化提炼,如“拥有七种面孔的侦探”,并将这种外在的、“表征化”的属性设为方程的函数;而x则是这一外在表征内化的“变量”。在这样的结构之下,形成了对于角色的构建,如:

 

“雨宫一彦=有七种脸的侦探(多重人格、漂亮的大姐姐、前刑警)

 

多罗尾伴内=有七种脸的侦探(变装名人、大叔、前怪盗)”(13)

 

由此可见,对于“拟人化角色”来说,在角色符号系统中处于聚合轴的指涉元素即相当于大塚英志所列举函数中的x,而这一变量则决定了该角色在整体故事中作为角色而存在的人物性格、人物能力、社会地位,构成了“内在故事的叙事结构”,恰若前文所举例的“威尔士亲王”,因其作为“战列舰”并参与过众多历史事件的地位与其悲剧性的结局,不但在其游戏技能的设定上以其拟人化的指涉为核心,也由此为基础使得其形象在叙事过程中得以具象化,以“物”的隐喻反向赋予了其“角色”——如威尔士亲王的“坚强、具有领导力但亦有其自身的悲哀”这样的“人性”。进一步来说,在拟人化角色的叙事中,作为角色构成存在并指涉对象的“物”属性以及“物”与“物”的联系构成了抽象化角色的内在性格与角色之间的关系。那么,承载拟人化角色、以拟人化角色为核心的作品的世界观又是如何呢?同样与拟人化角色本身的指涉性无法分割。虽然在拟人化角色作品的世界观设定中,其对现实的模仿程度亦根据作品有所不同,如《工作细胞》中拟人化的“细胞”所生活的城市即是人类的机体本身,细胞的“工作”即是人类种种生物机能的体现;而以枪械拟人作为角色的手机游戏《少女前线》则采用了“在第三次世界大战之后,人类社会的秩序遭到严重破坏,世界和平必须依赖安全承包商才能得以保障,而玩家在游戏中扮演安全承包商旗下的一名指挥官,每位指挥官都需要领导战术少女们完成作战任务”(14)的设定,但世界观的或真实或虚拟,都与作品本身所比拟的“物”有或多或少的联系,并在世界观设定中以诸如线索、时间、空间等小叙事“碎片化”地与人能够生活的环境建立指涉。《工作细胞》中红细胞抱着纸箱子包裹的“氧气”寻找名为“肺”的房间,《碧蓝航线》中作为实现游戏功能的“船坞”“仓库”“生活区”等模块,都在完成世界观“环境”意义的同时无时无刻不在提醒着受众角色本身的“人性”。由此我们可以看出,在“拟人化作品”的世界观建构中,角色连接了“二次元”的审美趣向,而世界观则是在这种审美趣向之下进一步使其设定产生拟人“现实感”的载体——总结来说,拟人化角色作品的叙事是以角色为核心的“正向”与以现实线索为基础的“逆向”两个方向的作用下,构建了一个在真实与虚构夹层中的意义空间。

 

三、拟人化的受众消费:

意义的消解与再现

 

 

对于“拟人”这一思维活动的动因,以环境心理学的角度亦多有阐述,如基于亲环境行为而产生的“自然共情”(15)等,但其根基都在于作为审美主体的人与审美客体对象所产生的如人与人之间“主体间性”的行为理解。斯科特麦克劳德在《漫画学》中指出,“任何图形只要加上眼睛,都可以构成人物的一张脸”。(16)而对于本文所研究的拟人化角色来说,因其在视觉表征中已经能够充分体现人的身体特征,尤其是在人设的绘制中,其以“美少年”“美少女”为基础的设定,亦体现出拟人化角色作为“性投射对象”的特征。但具体来看,与传统二次元亚文化中的“美少年”“美少女”不同,拟人化角色又有着恰若“人形机器人”一般、同时为“人设”但又带有“物”特征的特殊性。那么,我们应该如何理解受众对拟人化角色的感情投射与消费,在拟人化的人性与物的指涉性之间,受众又是如何处理其关系?进一步来说,作为媒介而存在的拟人化角色,又在互联网的参与中出现如何的新特征?

 

拟人化的角色意义构建,一方面在于文化工业语境下的人物本身,另一方面在于角色内部的元素对于现实的指涉上。我们已经知道,受众对于“二次元”角色的消费是建立在角色元素的“数据库”中,恰若东浩纪在《动物化的后现代》中的经典论调解释的那样,受众在消费作品时,有可能会被角色背后的故事“感动到”,但最终他们发现这些作品也只不过是一种“拟像”,而真实的只有“角色”;但进一步受众又会通过“角色”与“萌元素”之间的对比,发现角色也只不过是一种拟像,“我们的世界观原本是被故事化且电影化的世界线所支撑,转为被资料库式的、界面式的搜索引擎所读取”。(17)作为同样审美范式下的拟人化角色,也在角色的人设内遵循这样的意指实践规律。但不同的是,拼接拟人化角色而形成的元素并非都是来自于“数据库”中的元素,亦会出现“碎片化”的现实隐喻。因此,在受众消费拟人化角色时,一方面产生了对于角色“拟像”的认知,另一方面则通过“碎片化”的小叙事收集、满足其对于故事大叙事的欲望。如改编自手机游戏、以赛马拟人化为题材的动画片《赛马娘Pretty Derby》自2018年4月开播以来,在观众中引发了“不但观看动画、但去了解真实赛马”的热潮。由《赛马娘Pretty Derby》中以真实赛马历史为背景线索的赛马娘出发,进而关注真实世界中的赛马活动。也正因如此,拟人化世界观的游戏也多以卡牌收集类游戏出现,这亦是验证了“通过收集角色人设、故事中的小叙事碎片,进而补完完整的‘大叙事’”这一过程的体现,由虚幻的角色的亚文化消费到完成角色所指涉的现实世界观补完,即是受众在消费拟人化角色时的动机所在(见图3)。

 

 

图3

 

然而我们也应该注意到,虽然笔者已经多次提到拟人化角色、拟人化叙事中“现实”的大叙事的重要性,但这里的“现实”之于真正的现实亦带有两义性之特征。拟人化角色的现实意义实现仍然需要借助于其核心地位的“角色”要素本身,即“二次元”审美的投射而实现。亦即是说,这种对于拟人化角色的“半透明”所折射出的现实,仍然是建立在二次元文化所培养出的想象空间之上,这里的“现实”,仍是二次元符号中的现实。这也使得通过拟人化角色看待的真实世界,虽然以角色中的碎片化叙事元素出发,但这种对真实现实的观察仍带有由角色消费而带来的感情映射。在对拟人化角色的受众消费之中,真实世界中的联系被改造为人与人的感情关系,又被完全抽象的“设定”所概念化和固定化。尤其是在以历史、政治等题材为世界观的作品中,受众参与的是角色化的、没有真正时间感的历史,参与的是角色化的战斗而非存在真正“伤害”的战斗。如在军武类题材拟人化的游戏中往往采用强调物化,即从受众对于武器的爱好这一本身,加以虚拟的架空世界观出发的故事建构方式。《碧蓝航线》中的轴心国与同盟国的映射为游戏中的阵营“赤色中轴”与“碧蓝航线”,作战的方式也即是通过角色与角色之间的弹幕,游戏中不存在真正的战舰“沉没”,取而代之的是角色所拥有的“血量”。在此,“没有风险的欲望投射”在一方面得到满足,另一方面,受众也沉浸在这种对历史与现实的虚拟认知,亦或是历史与现实的无能性中。在东浩纪分析Air(18)这款游戏里受众对女主角“神尾观铃”的感情投射时曾谈到:“‘我们正是因为无能,才变得无所不能。正因为我们无法拯救(真实的)观铃,才得以爱上观铃。我们正因为是脱离社会性的存在反而得以最诚实地思考国家的意义。’御宅族的大多数,正是委身寄托于这种‘不成才’的自我欺骗。借用哲学语词来说,就是委身于‘否定神学意味’的诈术中,过着他们的日常生活。”(19)拟人化角色的指涉“无能性”亦是如此,虽然不同于Air这类文字恋爱游戏作品中受众仅仅作为观测者的主体缺失,但受众在消费拟人化作品时,将“主体”的存在寄托于角色的感情投射之间,而“自己”也似乎成为这一世界观中的一员——进而言之,拟人化角色所指涉的“物”只不过成为了一种丧失真正世界联系的、受众安全易于获得的“恋物式”现实。

 

此外,鉴于拟人化角色的意义建构呈现出双层性,因此在当下自媒体时代的内容产出中亦是同人创作的常见题材。对“角色”的拟人作为特殊的拟人化角色操作方式多见于迷族的二次创作中。这种同人作品的消费基于共同“语境”受众所分享的共同意义空间,而在拟人化角色的同人创作中,因拟人化角色所指涉的现实“世界观”不再需要特别标明这一特征,亦使得受众均可以轻松地介入拟人化角色的同人产出。如国内铁路爱好者所创作的火车拟人化同人作品《天朝铁道少女》等皆是这类拟人化角色的“生产—使用”表现,在此不再多述。

 

总结来说,从动漫游中的“拟人”到二次元文化中的“拟人化角色”,虽然表面上看来是“物化的人”的表征实践,但在消费上则处处体现“人的物化”的后现代消费性状;亦不仅仅是修辞手段与叙事想象力中的发展,更是在当下文化工业时代环境下所出现的必然。

 

(作者:张路,男,吉林大学文学院2015级博士研究生

 

注释

(1)在德国Hohlenstein-stadel洞穴发现的狮头人身(Löwenmensch figurine)雕刻,可以追溯到32000年以前。

(2)徐園“初期の新聞子ども漫画に見まれる動物擬人化現考”,―大正期『万朝報』の「日曜漫画」欄を中心に―,日本マンガ学会編『マンガ研究 Vol15』2007年第4期,第14页。

(3)东风人画、织田小星文本的『正ちゃんの冒険』是大正时期在朝日新闻与朝日画报中连载的四格漫画,以西洋漫画画风讲述了主人公小正与其伙伴リス的种种童话幻想故事,获得了巨大的好评。

(4)同(2),第16—25页。

(5)Wikipedia:萌え擬人化,[OL].https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%90%8C%E3%81%88%E6%93%AC%E4%BA%BA%E5%8C%96,2018-9-2。

(6)[日]東浩紀《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,褚炫初译,台北:大鸿艺术股份有限公司2012年版,第68页。

(7)[日]東浩紀、[日]伊藤刚、[日]夏目房之介『コンテンツの思想』,東京:青土社2007年版,第121—132页。

(8)(9)(10)(11)碧蓝航线海事局,[OL].http://wiki.joyme.com/blhx/%E5%A8%81%E5%B0%94%E5%A3%AB%E4%BA%B2%E7%8E%8B/%E8%80%83%E7%A9%B6,2018-9-2。

(12)赵毅衡《符号学:原理与推演》,南京:南京大学出版社2016年版,第156—157页。(13)[日]大塚英志『キャラクター小説の作り方』]東京:角川文庫2003年版,第53—61页。

(14)萌娘百科:少女前线,[OL].https://zh.moegirl.org/%E5%B0%91%E5%A5%B3%E5%89%8D%E7%BA%BF,2018-9-2。

(15)宗阳、王广新《拟人化、自然共情与亲环境行为》,《中国健康心理学杂志》2016年第9期,第1432—1437页。

(16)[日]斎藤環『キャラクター精神分析:マンガ·文学·日本人』東京:ちくま文庫2014年版,第102—106页。

(17)同(6),第81—82页。

(18)Air是日本Key会社继Kanon后,所出品的第二款恋爱AVG(电子小说类游戏)游戏。Air的标志是一个牵着男孩的手的女孩。故事主要以夏天为主基调,讲述了一个跨越千年的翼人传说。亦被视为Key社季节组曲中的“夏”。

(19)[日]東浩紀《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦荣译,台北:唐山出版社2015年版,第331—332页。

 

 
 

编辑:赵腾飞

 
 
 
 

校对:谢鹏翔

 
 
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